sábado, 1 de diciembre de 2018

JUEGOS PRECOLOMBINOS


El Patolli fue un juego de apuestas muy difundido en Mesoamérica, lo practicaron tehotihuacanos, toltecas, mayas, aztecas y los pueblos conquistados por ellos. Los tableros para el juego estaban pintados sobre esteras, o grabados sobre piedras y rocas, en los centros ceremoniales se los colocaba orientados a los puntos cardinales, aunque variaban en su diseño y forma, su significado estaba relacionado con el calendario.
Códice Florentino Códice Magliabechiano
Los jugadores de patolli andaban en las fiestas con el tablero y los elementos del juego bajo el brazo. El dios azteca del patolli era Macuilxochitl ("Cinco Flor"), al que invocaban antes de comenzar la partida.
Los aztecas apostaban apasionadamente: mantas, joyas, piedras, esclavos, incluso hasta su propia libertad. Los frailes españoles lo consideraron "El juego de los demonios" y lograron que se prohibiera.
Se podía jugar entre 2, 3 ó 4 jugadores. El objetivo del juego era llevar las fichas hasta la meta avanzando de acuerdo con el puntaje de los dados, o ganar al contrario todas sus reservas de apuestas. Llegar a la meta era dar una vuelta completa a los cuatro brazos y llegar al punto de partida (en las casillas centrales) o a la casilla anterior. Durante el recorrido se solían hacer, tanto por parte de los jugadores como de los espectadores, apuestas sobre la captura del contrario, sobre quien ganaría, etc.
Elementos
TableroTablero en forma de aspa (X) con cuatro divisiones y 52 casillas que representaban el ciclo de 52 años del calendario azteca (4 trecenas representados por los signos Calli -casa-, Tochtli -conejo-, Acatl -caña- y Tecpatl -pedernal-, Calendario Redondo o Xiuhmolpilli).
Variantes:
DadosSe utilizaban cinco frijoles a los que les hacía una marca en una de sus caras para utilizarlos como dados. Se realiza una tirada con las 5 piezas, los que tienen la marca hacia arriba indican las casillas que se deben avanzar en el tablero, excepto cuando los cinco resultaran con la marca hacia arriba, en ese caso se avanzan 10 casillas.
Variantes:
Cañas cortadas por la mitad (lizla en totonaco) se utilizan como dados, el conteo:
  • Todas con la parte cóncava hacia abajo. Se avanzan 10 casillas.
  • Todas con la parte cóncava hacia arriba. 5 casillas.
  • Tres hacia arriba. 3 casillas.
  • Cañas usadas como dados.Dos hacia arriba. 2 casillas.
  • Una hacia arriba. 1 casilla.
Una variante es usar cuatro cañas, dos sin marcas, una marcada con dos cruces en la parte cóncava y otra con cuatro cruces.
FichasPiedras de diferentes color para cada jugador, generalmente 6.

Reglas
Para entrar una ficha en el tablero se tiene que sacar un punto en la tirada de los 5 dados: solo uno de ellos con la marca hacia arriba. Si la tirada no es exitosa debe pagar una apuesta al contrincante.
Cada vez que un jugador logra obtener un punto en su tirada tiene la posibilidad de incorporar una ficha en el tablero, esto hasta que logre introducir sus 6 fichas. Variante: Si falta una casilla para entrar y el jugador saca un punto, no puede introducir una nueva ficha en el tablero, primero debe entrar la anterior en la meta.
Ingresado al tablero, se coloca la ficha en la casilla central del tablero que le corresponde.
Una vez ingresado al tablero se avanza en el sentido de las agujas del reloj, se da toda la vuelta al tablero.
No puede haber dos fichas en la misma casilla. Si una ficha está en una de las casillas centrales o en las contiguas puede ser eliminada por una contraria que cae en el mismo sitio.
Cuando una ficha entra en la meta se cobra una apuesta y se realiza una nueva jugada. Si en la jugada siguiente el contrincante saca los mismos puntos que se han utilizado para entrar en la meta, el primer jugador pierde pierde su apuesta y esta regresa a quien pago el tributo.
Si alguna ficha cae en una de las casillas por debajo de los triángulos negros (hay ocho casillas), paga dos apuestas. Si cae en la zona semicircular que hay al final de cada brazo del tablero (hay ocho casillas), juega dos turnos seguidos.
Si un jugador saca un número de puntos que no le permite adelantar ninguna ficha, paga una apuesta y pasa el turno al jugador siguiente.
Si un jugador se queda sin fichas en el tablero, pierde la partida y paga una apuesta.
Cuando las casillas centrales o en las contiguas -12 casillas en total - están ocupadas por una o varias fichas de un jugador y otro cae en ella, tiene que pagar a su oponente un tributo y retirar su ficha para volver a iniciar con ella el juego.

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